VFX

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据置機のビッグタイトルをつくりたくてTangoへ。

僕は新卒でゲーム業界に入ったのではなく、社会人としてのスタートは公務員でした。でも、どうしてもゲームの世界に入りたくて、もう一度専門学校で学んでゲーム会社に入り直したんです。そこではキャラクターのモデリングや背景づくりといった、デザイン全般に携わりました。Tangoの前の会社からポータブルゲーム機のエフェクトを担当するようになって、その後はずっとVFX専門です。 この領域の経験を積んでいく中で、ゲーム開発にコアメンバーとして携わりたい、それと据置の高性能なゲームに取り組みたいという思いが次第に膨らんできました。そういう時に、先にTangoに入社していた昔の仲間から、ハイスペックの据置機をターゲットとして、世界で戦えるオリジナルタイトルを開発していると聞き、これはどうしてもやりたいと思って転職しました。

ものづくりなのだから、自分の満足のいくものを。

VFXは、ゲームの中に出てくる炎や煙、水しぶきといった、自然現象を中心としたビジュアルのエフェクトの開発を行っています。Tangoがつくっているゲームがフォトリアルなのと、ゲーム機がますます高性能になってきたことによって、より写実的というか、現実に近い表現が求められてきています。ですから、可能であれば現実のものを見に行ったり、武器が出てくる場合には戦争の映像を見たりします。ゲームの都合でアレンジしないといけない場合は、本物らしさを失わないために、いろんな資料を参照しながら徹底的に考えます。 この仕事はものづくりですから、充実感を感じるのは自分で満足のいくものができた時です。また、できたものを他のスタッフが驚いてくれたり褒めてくれたりすると、「やったぜ!」と思います。逆に全く満足のいくものができないスランプの時期もあって、うまくいく方法が思い浮かばないと非常に悶々とします。それから、エフェクトの宿命として、だいたい開発の後半に仕事のピークが来るんです。もう時間がないという時期に一気にスパートをかけないといけないので、そこは精神的というより肉体的に大変ですね。
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クオリティを突き詰められる
開発環境。

担当はエフェクトですが、これからはそれ以外の部分にもどんどん首を突っ込んでいこうと思っています。今つくっているゲームや前の作品などに、たとえば銃が出てくるんですけど、僕はミリタリー好きで、その知識でより良いゲームができるんだったら、別にセクションとか関係なくアイデアを出したりアドバイスしていいんじゃないかと。この会社は首を突っ込むことに関して寛容なんです。自分からつくらない限りTangoには壁が一切なくて、物理的にもオフィスにパーティションがありませんし、見回せば全員の顔が見えるんです。 これまでにいくつかの会社を経験していますが、TangoはPCのスペックやデスクの広さなど、開発環境にも恵まれています。資料も映像や書籍も含めてかなり豊富に揃っていますし、必要なものは会社で購入してもらえます。クオリティを突き詰めていく上ではいい場所だと思いますよ。

つくることに全力を尽くす人が輝ける。

Tangoのゲーム開発は、効率的とは言えないかもしれません。苦労してつくったものがボツになったり、使わなくなったりすることがよくあるんですけど、ただその取捨選択を繰り返して行った先に、一番磨かれたものができあがると僕たちは信じています。つくったら「もうそれ以上はない」と考えを止めるのではなく、もっといいものがあるんじゃないかという意識を常に持っています。最後の最後まで試行錯誤し続けるというスタイルはもちろん大変ではあるのですが、そうしてでも最高のものを追求していくという気持ちを大切にしています。 しかし、苦労してできた作品が必ず成功するという世界ではありません。だからいつも不安にはなるんですが、ただ手を抜いてつくったものに言い訳するくらいだったら、つくらない方がいいじゃないですか。結果を信じて、まずつくることに全力を尽くそう。そういう情熱を持って仕事に取り組む人が、きっとこの会社で、この業界で輝いて生きていけるんだと思います。
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