Sound

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家庭用ゲームで、
何か面白いことをしたかった。

主な仕事はオーディオのディレクションです。音楽はもちろん、SEやボイスなどゲームの音関係の全てを統括しています。自身でSEもつくりますし、曲も書きますし、それからサウンドセクションのマネジメントも私の担当です。

前は大手のゲーム会社にいたのですが、ソーシャルゲームや携帯ゲームが流行りだして、家庭用の方はだんだん縮小する傾向にあったんです。まだ家庭用ゲームで何か面白いことをしたいと思っていたところに、ちょうどTangoの立ち上げがあり、世界に挑戦する初めてのタイトルの製作スタッフを募集しているのを見て、「これだ」と感じました。それと「バイオハザード」の生みの親で、世界的にも認知されているディレクターと仕事をしたいというのが入社のきっかけです。

人の感情を、見えないところでコントロールする。

ゲーム開発は音がない状態から始まるので、そこに足音や風の音などをひとつひとつ入れていくというのは、ゲームに色を付けていくようなイメージの作業です。自分の付けた音や曲によって人を驚かせたり感動させたり、感情を見えないところでコントロールする面白さがあります。仕事の進め方は、基本的にはディレクターが表現したいものを聞き、でき上がってきたシナリオに沿って音の世界観や全体的な方向性を決めます。それを元にディレクターと話したり、実際に画に合わせて音を付けたりということを繰り返しながら音をつくっていきます。

この仕事をしていると、目指している音にどうにもたどり着けない時があります。「違う!」「これも違う!」みたいにとても悩みますが、そういう場合はインプットが足りないことが多いもの。映画を見にいったり、音楽を聴いたり、一回ちょっと離れるようにしています。そうすると、ふとした瞬間に「こうすればいい」と思い浮かんだり、つくっていたものが意外にいいと思い直すこともありますね。

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世界中で楽しんでもらえる作品を
つくる、という使命。

Tangoは日本のスタジオでありながら、グローバルなゼニマックスグループの一員でもあって、世界中の皆さんに楽しんでもらえる作品をつくっていくという使命を課せられているんですね。家庭用ゲームにおいては日本勢は海外勢にだいぶ押されていますけど、日本スタジオ発のみんながあっと言ってくれるようなゲーム、そしてそれを盛り上げるサウンドをつくってきたいと思っています。

海外の家庭用ゲームの市場は非常に大きいので、海外のユーザーにも目を向けています。クリエイターとしても自分の作ったゲームより多くの人に楽しんでもらいたいと思っています。ですのでサウンド的には海外のゲームやハリウッド映画の音づくりの要素も取り入れるようにしています。たとえば、ハイエンドゲームの音づくりってスマホのゲームとは全然違うんです。そういう部分も含めて技術的には海外の方が進んでいますので、積極的に学ぶようにしています。

他にないやりがいを感じられる開発スタジオ。

サウンドのクリエイターには、ゲームだけに捉われないで、新しい音や技術などいろんなことに興味を持つことが必要です。ゲームあってのサウンドなので、「私はこれしかつくりたくない」ではなく、いろんな引き出しを持っていて、それらを元に相乗効果のあるサウンドをつくるということですね。あとはやっぱりコミュニケーション能力が欠かせません。いろんな人と話して調整しないといけないので、ガッツがあるだけではなく、他人とコミュニケーションを取りながら進むべき道に向かって進んでいける人がいいですね。

本格的な家庭用のゲームを製作できて、グローバルなグループに所属している開発スタジオというのはなかなかない位置付けではないでしょうか。一般的な日本のゲーム会社とはちょっとスタイルの違う製作現場で、日本から世界に向けて面白いゲームをつくっていく。Tangoは、他にないやりがいを感じられるスタジオだと思います。

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