Animator

parson_img07_01

スケジュールよりも
クオリティを重視。

ゲーム業界ではこれまで一貫してアニメーション畑を歩いてきました。『バイオハザード4』が面白くて大好きだったんですが、その三上さんが東京で会社を立ち上げる、それも新しいタイトルを出すということで、ぜひそのアニメーションを担当したいと思ってTangoに応募。実際に入社してみると、スケジュールよりもクオリティを大事にする人だと感じました。現場でつくっている側としてはありがたいし、「ここまでに終わらせればいい」ではなくて、できあがっても「見る価値がないとダメ」というところに共感します。
仕事に関しては厳しいというか、要求がとても高いです。「もうちょっとがんばろうよ」とか「こういうふうにしてほしい」ということを言われます。だからプレッシャーを受けるというよりも、やる気になるんです。きっと長い間いろんなチームを率いてきて、このスタイルになったんでしょうね。

負担は大きいけど、その分だけ手応えがある。

アニメーターは、ゲームのキャラクターの動きをつくる仕事です。思い出深いのは『サイコブレイク』のためにつくったクリーチャー。アクションゲームのキャラって普通は動きやすいデザインなんですけど、これはタコみたいなビジュアル。「どうやって動かしたらいいんだろう?」というところから始まってちゃんと動かすのに悪戦苦闘しましたから、すごく印象に残っていますね。困った時はそのキャラをつくったデザイナーや企画した人と話をするようにしています。自分だけの問題にしないでみんなで解決した方が早いですから。

この会社は途中で企画が大きく変更することが多いんです。アセットは作ったはいいけど、いらなくなったということがよくあります。その一方でつくる量もかなり多いですし、クオリティもどんどん高いものが求められているので、うちのような少ない人数でしっかり仕事していくのは大変ではあります。ただ、一人ひとりの負担は大きいけどその分だけ手応えもあるし、自分の意見が反映されるので、まあ辛さと喜びは裏表ですね。

parson_img07_02

日本人はコンテンツづくりに
向いている。

日本人って、ゲームをつくる上で得な部分がいっぱいあります。小さい頃からたくさんのマンガやアニメに囲まれて育っていますから、創造するという感覚に優れていて、コンテンツづくりに向いているんじゃないかと思います。だから、ちゃんと努力すればある程度のレベルにはなれるんじゃないでしょうか。
モデルに動きを付ける時に大事なのはタイミング。ここは短くした方が気持ちいいとか、ここは長くした方がいいといった時間の感覚です。ただ、どういう理屈かと言われると難しくて、本当に感覚的なんですけど、映画やアニメを見ていて「なんだか変だったな」「どうして気持ちいいのかな?」と考えるようにしていけば、身に付いていくと思います。

「いいゲームをつくろう」ただそれだけ。

Tangoは、基本的には「いいゲームをつくろう」、それだけの会社。クオリティを第一に置いて、妥協というものがありません。「ここまでつくったけど面白くないからナシ!」とか、そういう展開を乗り越えてやっていこうという気持ちが必要です。ゲームをつくるのが楽しい、しかもAAAレベルの大きなゲームをつくりたいというのが自分の中にちゃんとある人には向いていると思います。

ソーシャルゲームをメインで作る会社が多くなりましたから、Tangoは日本ではだんだん特殊なことをやっている会社になってきています。ここでしかできない、オリジナルで大きなゲームをつくって世界で売るということに魅力を感じる強い気持ちのある人、歓迎です。

採用詳細はこちら

Creators